微软携手 NVIDIA ,推出可发挥 GeForce RTX 特性的跨平台 DirectX XII Ultimate API (152577)

虽然 NVIDIA 取消原定在 GTC 公布的相关新闻计画,不过 NVIDIA 仍在原定的 GDC 期间公布一些与开发者相关的新资讯,其中率先公开的是与微软的深度合作, NVIDIA 宣布与微软共同开发新版通用 API DirectX XII Ultimate ,此项更新版本的 DirectX 将进一步发挥 NVIDIA RTX 架构的多项特质。

虽然 DirectX XII Ultimate 有 NVIDIA 的参与,但却也将是微软做为包括 Windows 10 与 Xbox 游戏机平台的通用 API ,这也意味着纵使是使用 AMD RDNA 2 GPU 架构的 Xbox Series X ,只要是硬体层支援,也同样可受惠这些新 API 带来的技术,而对游戏开发者也更容易在跨平台的内容启用这些功能。

当初 NVIDIA 在发表 GeForce RTX 的 Turing 图灵架构时,除了支援硬体光线追踪以外,还包括可变更新率 VRS 、 Mesh Shaders (网格着色)、 Sampler Feedback 等特色,不过当初还未正式整合到通用的 API 当中,也使得需要由开发者自行导入这些功能到内容中,才能在游戏发挥图灵架构的新功能。

在 DirectX XII Ultimate 当中,将整并 DXR 1.1 的即时光线追踪规范,这项规范仍旧是与 NVIDIA 深度合作开发,包括 Minecraft 的光线追踪版本等 30 余款内容都将采用 DXR 1.1 光线追踪,这也是为何先前有媒体指出微软展示 Xbox Series X 的 Minecraft 的光线追踪功能基本上使用的光线追踪语言与 NVIDIA 的RTX 即时光线追踪几乎相同。

2020年新iPad Pro无预警登场:多镜头主相机、光达模组和键盘加上触控板 (152558)

在新型冠状病毒影响之下,显然苹果也不得不妥协,将原本预期借由春季发表会公布新品改以线上形式发表,而稍早公布的全新iPad Pro更如先前传闻将主相机镜头更换成多镜头模组,并且能借由额外增加一组超广角镜头拍摄更大视角范围影像,同时也能借由LiDAR光达模组量测精准景深距离,进而可对应更稳定的扩增实境应用。 至于外型设计部分,则是同样区分11吋与12.9吋两种规格,而处理器则是采用全新A12Z Bionic,并且搭配M12协同处理器,至于连网功能依然区分纯Wi-Fi规格,以及额外支援4G LTE与eSIM功能的Wi-Fi + Cellular版本,尚未推出支援5G连网版本。 依照苹果说明,全新A12Z Bionic处理器采8核心CPU,搭配8核心GPU架构设计,并且采用全新散热模组,使搭载此款处理器的全新iPad Pro可发挥更高运算效能。萤幕方面则与先前推出的iPad Pro相同,除了支援P3广色域,更可借由原彩显示技术呈现真实色彩,更可借由ProMotion自动适

▲ VRS 借由降低非重点区块的运算细节,使运算力集中在重要区块

至于 VRS 可变着色速率技术也是相当令人注目的新功能,此项功能能够使 GPU 针对画面中不同层级的物件以不同的解析度进行运算处理,借此能够把运算力集中在画面较重要的区块,能够使画面更为流畅提升 FPS 。

▲ Mesh Shaders 将原本须结合 CPU 、 GPU 计算顶点构成多边形的模式,改以纯 GPU 产生的 Mesh 构成多边形

而  Mesh Shaders 则是把当前的多边形几何产生程序缩减,把原本需要仰赖 CPU 与 GPU 相互沟通、须透过固定功能的管线产生的多边形顶点的程序简化,转移到以 GPU 直接产生 MESH 的方式产生多边形几何,进一步提升多边形产生效率。

▲ Sampler Feedback 可将产生的纹理的可重复使用部分暂存、使下次计算场景时不需重新运算这些纹理

此次 DirectX XII Ultimate 还有一项崭新的功能,称为 Smapler Feedback,这项技术利用取样时使用到的纹理范围,使游戏在进行渲染的过程产生 Feedback ,此时会将可重复使用的纹理存放到缓冲区块当中,使下次运算时不需重复运算,减少重复产生纹理的占用的性能,进一步提升整体运算性能。这项功能似乎与稍早微软 Xbox Series X 提到的 SFS 有相当大的关系,